Unity 개발에 있어 핵심요소중 하나는 직렬화시스템이라고 할 수 있기에 정리해본다. ## 직렬화(Serialization) - 컴퓨터 과학의 Data Storage 측면에서 데이터구조나 객체 상태를 다양한 플랫폼 또는 전송간에도 재구성(역직렬화;Deserialization)할 수 있는 포맷(byte stream)으로 변환하는 프로세스 - 직렬화 방식은 컴퓨터가 처리하기 쉬운 이진(binary)방식 byte stream과 사람이 처리하기 쉬운 text방식 byte stream이 있다(e.g. 이미지에 사용되는 이진방식포맷, 네트워크간 데이터 전달에 사용되는 JSON같은 text방식포맷) - 컴퓨팅과 직렬화는 떼어 놓을 수 없는 관계 - 데이터 지속성(Persistence)를 위해 저장장치 또는 DB에 저..
수학, 물리랑 관계없이 살다가 게임개발에 발을 들여놓으니 모든것이 수학이요 물리다.그동안 속력과 속도의 차이에 대해 생각없이 살았는데 개념상 차이가 있어 간단하게 정리를 한다. vector와 scala- vector(벡터) : 크기와 방향이 있는 물리량(e.g. 속도(velocity), 가속도, 힘, 중력장 등) - scala(스칼라) : 크기만 있고 방향이 없는 물리량(e.g. 속력(speed), 시간, 부피, 질량 등) Unity에서도 physics를 사용하면 `Rigidbody.AddForce`같이 힘을 가할때 vector를 인자로 받는다. 그리고 가중치값은 `float`과 같은 타입으로 정의한 scala를 사용한다. vector에 scala(가중치)를 곱하거나 나눠서 방향에 영향을 주지 않고 해당..
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